Szeretnénk megosztani veletek néhány tapasztalatunkat és praktikánkat, amit a tantermen kívüli, digitális oktatásban, online óratartásban szereztünk, használtunk. A bejegyzés elejére összegyűjtöttünk nektek általános szempontokat, utána konkrét példákat, ötleteket mutatunk, végül egy online órákon is használható játékgyűjteménnyel zárjuk ezt az írást.

Általános szempontok

Íme, néhány általános szempont a foglalkozások szervezéséhez, amit érdemes végiggondolni akár szülőként, a saját gyermekünk kapcsán, akár pedagógusként:

  • Milyen az eszköz és milyen az internetelérés: a digitális platformokat, az óra módszereit a rendelkezésre álló eszközökhöz és technikai adottságokhoz válasszuk ki.
  • Gondoljuk végig, hogy akivel dolgozni készülünk, alkalmas-e arra, hogy online órán részt vegyen: mennyire frusztrálják esetleges technikai malőrök (lefagy a gép, akadozik az internet, nem úgy látja, nem úgy hallja a másik felet, ahogy megszokta), mennyi ideig tud a gép előtt maradni, mekkora segítséget igényel a számítógép és az új platformok használatához.
  • Amennyiben úgy ítéljük meg, hogy menni fog az online óra, tervezzük meg: mennyi időt szükséges szánni, és milyen módszert használunk a programok kezelőfelületének megtanítására.
  • Milyen vizuális segítségadásra lehet szükség az óra szervezéséhez, végigviteléhez? Ez a vizuális segítség papír alapú legyen, vagy lehet digitális is?
  • Mi az óra célja? Milyen tartalmat választok a célnak és a technikai adottságoknak megfelelően? (Mennyire terhelhető az autista gyermek az új platfrom megtanulása mellett, még újabb tartalmak (=tananyag, játék, …) tanításával?)
  • Keretek: hol és hogyan legyenek előre jelezve az órák?

Tapasztalatok és példák

Tapasztalatok és példák a Ginkó Ház pedagógusaitól, akik autizmus spektrum zavarok pedagógiája szakirányon végzett gyógypedagógusok.

Az itt említett példákban résztvevő gyerekek közül hárman jól motiváltak a digitális eszközök használatára, az online órákon való részvételre, a kezelőfelületek használatának megtanulására. Írunk olyan példát is, ahol a digitális oktatás, nem online valósul meg, hanem a Ginkó házban megszokott és kialakított tanulást segítő feltételek lettek az érintett gyerek otthonában kialakítva, átalakítva, mert az online órán való részvétel számára túlságosan megterhelő lett volna.

pedagógusi megjegyzés:

„ XY szívesen részt vesz a videóchatekben, könnyen megtanulja a felületek kezelését, időnként elterelődik, de nem vészes. Az előrejelzők, vizuális támogatások közül is elég magas szintűeket használ. Az órát ismeri, a gyakorlatban használja.

Mindez azért jó, mert a családnak és nekem sem kerül túlzott munkába, hogy számára érthető kereteket teremtsünk. De ez mindig a gyerektől függ.”

Keretek

Mikor, hogyan, milyen eszközzel jelezzük előre az online órát, és hogyan tegyük követhetővé az óra menetét? Itt is rengeteg lehetőség van, az adott gyerek képességeinek megfelelően alakítani az előrejelzéseket és az óra munkarendjét.  Van, ahol teljesen a szülőre hárul, hogy a megfelelő időben a gép elé ültesse a gyerekét, és van, amikor különböző eszközökkel az önálló időszervezés, időtartás felé lépegethetünk.

„Van hetirendje, ahol jelezve van neki, hogy mikor kell az online felületen találkoznunk, mikor van asztalos tanulás, stb. A telefonján továbbá be van állítva ébresztő a kezdésekre.

Én előtte e-mailt szoktam írni a munkarendről, könnyen érthető kommunikációval:

Szia XY!

Pénteken mások megvicceléséről fogunk beszélni. 

Lesz 3 feladat. 

A végén sakkozhatunk. 

A szülőknek is elküldöm mindezt. Ők esetleg emlékeztetik, hogy nézze meg az e-mailjét.

Fontos, hogy mindig olyan e-maileket írok, amikre nem kell válaszolni.

Ha mégis választ várok, akkor külön írok erről. Például:

Szia XY!

Találtam itthon egy régi fényképezőgépet.

Neked adom, ha szeretnéd.

Írd meg, hogy: szeretném vagy nem szeretném.”

„Nekem ahhoz, hogy jól működjenek az órák, az vált be, hogy készítek munkarendet minden foglalkozáshoz a Wordwallon, amit képernyőmegosztással mutatok óra elején, és minden feladat után. Wordwallon, ez a “Fordítsa meg a mozaikokat” tevékenység. Így néz ki (most csak kitaláltam egy foglalkozást, hogy megmutathassam): https://wordwall.net/hu/resource/2242310/munkarend Húzással lehet a kártyákat megfordítani. Fontos volt még, hogy valamilyen izgalmas, motiváló dolog legyen a foglalkozás végén, ami lényegében jutalomként is funkcionál.”

Megfelelő program és platform választása (idő keretek, megbízható működés)

„Mi, már egy ideje a Zoomot használjuk az online órákhoz. Ennek előnye, hogy jó minőségű hívásokat lehet indítani, lehet képernyőt megosztani egymással és rajztáblát megosztani (ezt játékokhoz is lehet használni). Hátránya viszont, hogy ha minimum három ember vesz részt a beszélgetésben, 40 perc után kidob, ez sok autista gyereknek frusztráló lehet.” 

„Mi, a Google Hangouts alkalmazást használjuk. Előnye, hogy nem dob le soha, a Google termékek ismerete amúgy is elég praktikus ismeret. Meg lehet vele osztani képernyőt.

Az első pár alkalommal a szülőkkel együtt kezdtük a hívást, akik ezután távoztak. Számítógépre fogékony és tapasztalattal rendelkező gyereknek nem kell sok, és rátanul a felület használatára. XY-nak sem kellett, most már ő hív. :)”

 —

Felület használatának tanítása/tanulása

A gyerekek képességeinek, számítógéphasználat szintjének megfelelő struktúrát és programot kell választani. Mindenképp időt kell szánni arra, hogy a gyerekeknek megtanítsuk a felület használatát, ez akár lehet egy külön foglalkozás témája is.

Egy érdekesség, ami gyakori nehézsége az autista gyerekeknek:

„XY a számítógépes világban tapasztalt gyereknek számít. Amely felületeket már ismer, remekül alkalmazza (youtube, minecraft, stb.). De az autizmusából fakadóan a tudások az adott kontextusban hasznosulnak. Bár a Minecraftban tudja, hogy a PLAY felirat a játék megkezdését jelenti, más honlapokon nem érti ezt a szót/ikont. Újra meg kell tanítani neki.

Egy teljesen új honlapon a tájékozódás (mire kellene kattintani, ha felugrik egy reklám ablak) akadályozott. Egy nem autista gyerek a tapasztalatai alapján intuitíven és próba-szerencse alapon kattintgat és sokszor egy teljesen új felületen is jól tájékozódik. Egy autista gyereknek a korábbi számítógépes tapasztalatai nem feltétlenül generalizálódnak. A figyelem és az ingerek súlyozása is másképpen működik. Például: egy új honlapon az emberek többsége a nagyobb ikonokat keresi, az ismerős feliratokat. XY-nak egy hatalmas ‘PLAY’ gomb egyenrangú inger a sarokban meghúzódó ‘Kapcsolat’ ikonnal.”

Tartalom

A szülők elfoglaltságát és a gyerekek rugalmasságát figyelembe véve, az óra tartalmát, megtölthetjük olyan tevékenységekkel, amiket már ismernek a gyerekek valamilyen formában.  Ennek előnye, hogy az ismerős, de mégis új eszköz/játékok előkészítéséhez nem kell a szülőknek eszközöket beszerezni, legyártani, nyomtatni. Ezek a felületek általában gyorsan megtanulhatóak. A szülők részéről szükséges befektetett energia és eszközigény skálája ebben az esetben is elég széles. Sokszor nem elkerülhető, hogy a pedagógusok által előkészített, az adott gyermek igényeire átalakított feladatokat a szülő készítse oda a gyermek számára.

   Beszélgetést segítő honlapok, applikációk:

„Képernyőmegosztással mutatom, forgatok egy kérdést, felteszem valakinek, utána ő kérdezhet (itt megint én forgatok), akit választ, annak felteszi a kérdést és így tovább.

A kérdéseket lehet foglalkozásonként változtatni. Lehet úgy játszani, hogy minden kérdés után, az adott kérdést kivesszük a kerékből (ezt felajánlja a Wordwall), és addig tart a játék, amíg a kérdések el nem fogynak, de bent is lehet hagyni a kérdéseket és addig játszani, amíg akarjuk.”

  • padlet.com:

Beszélgetés mások megvicceléséről:

https://padlet.com/aceszti/dhzbyzto0rcpsnm

Énekóra padletes feladattal:

https://padlet.com/aceszti/59raho86eqa5b6at

A padlet.com-on letisztult, egyszerű, szép felületeket lehet létrehozni, ahol a készítő találhatja ki az oldal szerkezetét. Több típusú lehetőség van: kérdések, csoportosítások, párosítós feladatok. A betűméret olykor lehetne nagyobb is.

 

  • Folyamatábrák a számítógépes felületek használatához:

 

  • kahoot.com:

https://create.kahoot.it/share/koronavirus-kviz/791555f5-74ca-485d-b594-b52ddd17177c

A Kahoot-hoz kell még telefon. A pedagógus megosztja a képernyőt, ahol látszik a kérdés és a válaszlehetőség. A gyerek a telefonján belép a játékba, és az aktuális kérdésnél megnyomja a megfelelő válasz ikonját.

Problémás viselkedések 

Tapasztalataink szerint a figyelem elterelődése a leggyakoribb probléma. A chatablakkal párhuzamosan megnyitott játékok, vagy különböző álarcokkal, matricákkal, az applikáción belüli lehetőségekkel való játszadozás igen vonzó tevékenység. 🙂

Van, akinél beválik, hogy ha folyamatosan foglalkoztatva van (válaszolnia kell, feladatokat megoldania), akkor nem tud elterelődni és ilyenkor egy idő után be is zárja a játékot. Van, akinél a szóbeli kérés és kivárás elegendő, és van, akinél több segítségre van szükség a figyelem visszairányításához.

Sokat segíthet a figyelem irányításában és a motiválásban, ha a foglalkozások végére egy nagyon élvezetes, jutalomként funkcionáló tevékenységet választunk és teszünk a munkarendbe.

Pl.: online társasjátékozás, sakkozás, … (játékokról alább írunk még részletesebben), vagy az érdeklődési körnek megfelelő közös online tevékenység: megosztott képernyőnél megmutathatja egy számítógépes játékát vagy a hétvégi biciklitúra útvonalát egy online térképen… Az ilyen jellegű tevékenységeknél, mint pl.: a Minecraft világában való közös barangolás, érdemes előre jelezni, hogy ezzel mennyi időt fogunk közösen tölteni, mert különben sosincs vége. 🙂

Tantermen kívüli digitális oktatás, számítógépet nem, vagy alig használó gyereknél

A digitális oktatásnak vannak korlátai. Van olyan gyerek, akinek nem, vagy nagyon nehezen lehet csak videóchaten foglalkozást tartani. Ennek oka az autizmus természetéből is fakadhat, oka lehet az adott gyerek terhelhetősége, a frusztrációtűrése, a gyenge beszédértése. A túlnyomó részt verbalitást igénylő helyzetek esetleg túlságosan megterhelik. Jelen lehetnek olyan viselkedésproblémák a tanulással kapcsolatban, amit online helyzetben nehéz jól kezelni, vagy egy rosszul eltalált terheléssel csak rontanánk ezeken, esetleg az otthontanulás kapcsán is megjelennének és általánosodnának viselkedésproblémák.

Ilyenkor a szülőkkel szorosabb együttműködés, a szülők részéről nagyobb energiabefektetés szükséges a tanulás megszervezéséhez, lebonyolításához.

Több online felület használható, ahova a szülőknek feltölthető a feladat, és ők is fel tudják tölteni az elkészített feladat fényképét.

Például:

„A szülőkkel azonban a Google tanterem szolgáltatását használjuk. Előnye, hogy gmailes e-mail cím esetén nem igényel külön regisztrációt. Témakörökbe rendezve tudok feltölteni feladatokat, kommenteket.

Így a rengeteg e-mail helyett oda írok bejegyzéseket. Sokkal átláthatóbb.

Lehet feladatokat is kiosztani a „tanulóknak”.

Így XY-nal meg van osztva 4 dokumentum (jól ment, segítséggel ment, valami zavart a feladatban, később beszélünk róla). Ezekbe a dokumentumokba töltik fel az elkészült feladatlapok képeit. Itt is az előny az átláthatóság, a könnyű kezelhetőség.

Hátrány, hogy a Google drive felület tárhelyét használja.

Az otthoni tanulásban segítség lehet, ha az iskolaihoz hasonlóan alakítjuk a környezetet, szervezzük a munkát. (Honnan veszem el a feladatot, hova teszem azt, amivel elkészültem, hogyan kérhetek segítséget, honnan látom, hogy mennyi feladatom van még hátra,…) És nagy segítség tud lenni a videómodell technika alkalmazása. Akár a gyermek számára, hogy otthon hogyan dolgozzon, akár a szülők számára, hogy a gyermek részére ismert módon tudják a tanulást segíteni.

Példák videómodellekre:

  • Az otthoni tanulás menete

https://www.youtube.com/watch?v=yWQ91qoVDaw

  • Ellenőrzés

https://www.youtube.com/watch?v=mAJC_WAKlmg

  • Mi zavar a feladatban?

https://www.youtube.com/watch?v=lQH0JSGdT_s

  • Új szavak egy feladatban

https://www.youtube.com/watch?v=DwGgh2cUrPw

 —

Játékok

Szóban játszható játékok, vagy a korábbi posztunkban is említett játékok mellett, mi még így szoktunk játszani:

Itt egy példa: ez egy Jumanji játék, amit az egyik pedagógusunk átalakított. Képernyőmegosztással lehet játszani, egy valaki tud lépni a bábukkal. A dobókocka egy kis videóként van beágyazva, amikor a soron lévő játékos szól, hogy állj, akkor a képernyő megosztója megállítja a kockát.

https://view.genial.ly/5eafd9df98d6ea0d8c8537c0/game-jumanji

  • A Zoom alkalmazásában a rajztábla megosztásával lehet játszani rajzos activity-t, vagy akasztófát is. Ez ugyanolyan, mintha papíron játszanánk. Aki végzett, kilép a képernyőmegosztásból, és jön a következő.
  • A „Minek a hangját hallod?” játék szintén élvezhető videóchaten kersztül is. Ezt az oldalt használjuk leginkább:  https://animal-sounds.net/?page=forest

Háromféle felület van rajta: afrikai állatok, erdei állatok és farmon élő állatok. Ezt megnyithatják a gyerekek is, és láthatják, hogy milyen állatok közül számíthatnak hangra, és ők is megszólaltathatják őket.

  • Szoktunk még kezdőbetűs játékot játszani. Ehhez két szerencsekereket csináltam. Megosztom a képernyőm a gyerekekkel, mindkettőt megforgatom, és az adott kezdőbetűvel kell a kipörgetett kategóriában szót mondani.

https://wordwall.net/hu/resource/1300485/bet%c5%b1k

https://wordwall.net/hu/resource/1300601/kateg%c3%b3ri%c3%a1k

  • Feltaláló játék: Ezt is az egyik pedagógusunk szerkesztette és alakította a gyerekek érdeklődési köre, képességei szerint. A játékban a játékosok feltalálók, akik a találmányukat szeretnék eladni. Ki lehet nyomtatni és papír alapon játszani, de képernyőmegosztással is használható. Ha sokat játszunk ezzel a játékkal, egy idő után több szókészletet kell készíteni.

Feltalálás menete: Választunk egy szót az első oszlopból, egy szót a második oszlopból. Ezekből alkotunk egy összetett szót, vagy szókapcsolatot. Mindig egy adott játékosnak talál ki a többi játékos valamit, aminek szerinte az örülne vagy szüksége van rá.

Találmány bemutatása: mindenki sorban elmondja, hogy mit talált ki, az mit tud, miért ajánlja az adott játékosnak. Az a játékos, aki az ajánlatokat kapta választ egyet a bemutatott találmányok közül, és megvásárolja. (Itt nem a tényleges kereskedésen van a hangsúly, így a vásárlás egy szerepjáték: megveszem vagy nem veszem. )

A játék variálható, alakítható, kombinálható: a találmányokat egy adott problémakörhöz kell kitalálni vagy a véletlenszerűen kiválasztott találmányhoz találjuk ki, hogy mi lehet az, megkeressük a funkcióját.